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Interface diegética em jogos: como um desafio desconhecido se transformou em um dos meus projetos favoritos

  • Foto do escritor: Bianca Correia
    Bianca Correia
  • 12 de ago.
  • 4 min de leitura

Atualizado: 26 de ago.

Decorative

“Diegética” vem de diegesis, que é o universo narrativo da obra. Em design de jogos, interface diegética é aquela que está incorporada ao mundo do jogo por exemplo, quando a HUD ou os menus fazem parte da própria narrativa ou cenário, como um holograma que o personagem vê ou anotações em um caderno dentro da história.



Se me perguntassem, há 5 anos, quando eu trabalhava em um dos maiores bancos do Brasil, se eu imaginava que hoje estaria criando interfaces para jogos – e ainda por cima, jogos adultos – eu riria na cara dessa pessoa. Mas aqui estou. Vim, vi, venci. O Photoshop que o diga.



Quando recebi o briefing e o desafio, pensei: “Ok, vamos ver se dá”. Nem assumi esse compromisso totalmente, porque não sabia por onde começar. Não tinha nem os conceitos visuais básicos formados na minha cabeça. O primeiro estudo foi isso aqui:



Primeiro concept
Feio demais

Tenho até vergonha de mostrar. Engavetei o projeto por meses. Não abri o arquivo. Segui tocando meus projetos de Product Design da plataforma, e a equipe do estúdio não me procurou porque também estavam ocupados com o jogo.


De repente, o diretor de arte apareceu e perguntou se eu ainda tinha interesse no projeto. Disse que queria que eu trabalhasse nele. Respondi sinceramente: “Não sei 🤷‍♀️”. Contei que meus rascunhos não estavam satisfatórios, que não estavam indo para lugar algum, e mostrei. Junto com o diretor de arte, analisamos os rascunhos e chegamos à conclusão: faltava realidade. E hoje, olhando em retrospecto, percebo que faltava tudo — mensagens, storytelling, lógica, teatro da narrativa.

A interface diegética é quase uma contraparte das boas práticas que usamos no design de aplicativos.

Busquei referências, joguei alguns jogos e comecei novos rascunhos. A referência maior, para quem entende de jogos, é inegavelmente Life is Strange. O briefing foi baseado nele: queríamos algo divertido e imersivo, que fizesse o usuário sentir que estava diante de algo diferente do restante do mercado. O ponto é que Life is Strange tem uma interface ilustrada… e eu não sou ilustradora. Sou designer formada nos moldes de e-commerces e bancos.

Jogo life is strange
Jogo Life is Strange

Como construir algo que pareça realidade e, ao mesmo tempo, ilustração?

Mas pensei: tem papel rasgado? Vou pegar alguns papéis rasgados em banco de imagens e fazer uns estudos. E não é que deu muito certo? Antes de começar, eu tinha a insegurança de que precisaria alocar equipes de ilustradores para construir as interfaces. Envolver muita gente significaria estender prazo, escopo e orçamento. Isso impactaria a data de lançamento, as campanhas de marketing, o prazo de wishlist… um efeito dominó que ninguém sabe onde termina. Então, estava fora de cogitação. A ponta solta da interface teria que ser amarrada por mim.

As montagens foram dando certo e a interface foi tomando forma — um visual design agradável e muito divertido. Até agora, não comentei que fiz tudo no Photoshop… e essa foi a parte infernal.

Fazer um projeto de algo que eu nunca havia feito, para um mercado que estou conhecendo, para um público global, dentro de um prazo… não foi nada comparado ao desafio de ficar horas no Photoshop fazendo montagens de papel picado.

Primeiros estudos
Um dos primeiros estudos

Eu amo o Figma. Amo trabalhar no Figma. Para mim, ele é o que há de melhor em usabilidade para designers de usabilidade. Fazer uma interface fluida e rápida usando autolayout, com elementos da sua library, é extremamente satisfatório. Eu teria uma camiseta escrita “Figma” ou “I ❤️ Figma”.


Eu também teria uma camiseta escrita “Photoshop” — para jogar fora. Sinto que tudo o que o Figma é, o Photoshop é o contrário. Eu sei que são ferramentas com propostas diferentes, mas não consigo evitar comparar e sentir dor quando tenho que trabalhar nele.



Depois de aproximadamente 4 semanas de foco total no projeto, tínhamos a maioria das interfaces navegáveis e já sendo testadas pelos beta testers.

Página inicial
Página inicial

A recepção foi ótima: junto com as melhorias gráficas do jogo, as interfaces trouxeram muitos elogios.


Passamos para a fase de animações e microinterações e, por fim, trabalhei nas interfaces restantes e na versão mobile. Essa parte foi muito mais tranquila, porque já não havia processo criativo envolvido — era só aplicar soluções de usabilidade e reproduzir o padrão das montagens que eu havia estabelecido.



O go-to-market foi controlado: após os testes, fizemos um lançamento apenas para fãs — uma base de 5 mil usuários espalhados pelo mundo. Assim, teríamos feedbacks mais concretos e uma amostra sólida do que esperar no lançamento da Steam.


E foi ótimo. Os usuários gostaram da interface e das novas features. Disseram que se sentiram mais conectados com os personagens e com o jogo. Até recebi essa pérola:

Screenshot usuário safisteito
Eu sou best artist =DDD

Em conclusão esse projeto me tirou totalmente da zona de conforto e me fez mergulhar em um conceito que eu não dominava. A interface diegética exigiu criatividade, experimentação e adaptação, mas o resultado mostrou que valeu a pena: entregamos algo único, imersivo e que realmente fez diferença na experiência dos jogadores.



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